Art et réalité virtuelle

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Qu’est-ce que VRLAB ?

VRLAB est une initiative artistique consistant en la mise en place d’un laboratoire  dont les objectifs sont les suivants :

– Veille sur les  domaines de la réalité virtuelle et des réalités alternatives.

– Faire le lien entre l’art et ces domaines.

– Mise en place d’événements (conférences, démonstrations, expositions…) qui participent à créer une dynamique de réflexion et de production.

– Création et productions de projets, appel à projets, initiative d’expo collective, performance, installation.

– Partenariats avec des  laboratoires scientifiques, universitaires, structures de productions, centres d’arts et espaces d’expositions, entreprises privés des domaines concernés.

 

L’origine

David Guez est à l’origine de ce projet, avec l’objectif de réunir une équipe ouverte dont les membres sont issus de différents domaines (rédacteurs, codeurs, designers 3D, électroniciens, chercheurs, producteurs, diffuseurs, artistes).

 

Les raisons 

LES UNIVERS VIRTUELS

Un univers virtuel peut se définir aujourd’hui par une création numérique, souvent un monde en 3D, offrant une interactivité limitée aux touches d’un clavier, une manette de jeu et un écran, tactile ou pas. Le monde virtuel est ainsi toujours inclus dans le monde réel comme un élément du paysage réel, une fenêtre plus ou moins grande mais qui reste dans la géométrie spatio temporelle du monde réel.

En 2014, l’engagement des grosses entreprises du web 2 et du jeu vidéo pour la création de dispositifs qui immergent complètement le regard dans les univers virtuels est impressionnant : Rachat de l’Oculus Rift par Facebook avec le lancement d’un casque VR début 2015, lancement du casque VR de Sony pour la PS4 fin 2015, lancement du casque de VR de Samsung en sept 2014 adapté à son téléphone portable Google note 4, Microsoft & Google, en cours de création de leur propre casque adapté aux téléphones mobiles…

Ces engagements du monde industriel risquent de changer fortement l’accès à ces univers virtuels en modifiant tout l’écosystème (depuis la conception de ces univers jusqu’à leur distribution). Il semble évident que seront pris en compte les notions suivantes :

– Possibilité de créer des univers accessibles par plusieurs dizaines de milliers de personnes.

– Création d’interfaces corporelles qui vont parfaire l’illusion du regard (gants, chaussures, tapis, capteurs de chaleur, de moiteur, du rythme cardiaque…)

– Maturité à cours terme de la qualité de ces casques et de leurs extensions (écrans HD 4K, processeur rapide, capteurs multiples, temps de latence réduit à néant).

– Outils peu cher, grand public et en open source, permettant de fédérer des communautés.

CHANGEMENT DE PERSPECTIVE

Ces nouvelles interfaces qui proposent la vision augmenté correspondent, d’un point de vue esthétique, à un véritable changement de paradigme quant à la notion de perspective.

En testant les  Google Glass et le casque de réalité virtuel Oculus Rift,  la première idée qui m’est venue à l’esprit à été celle à ce tableau de Giorgio Martini (la cité idéale à Urbino – 1470) qui marque la découverte de la perspective en peinture. Je pense réellement que nous sommes à une époque technologiquement prête pour modifier complètement notre « regard » sur la notion de perspective. La question pourrait presque se résumer ainsi : Que se passe t-il si notre vision se retrouve dans des contextes où la réalité est parfaitement copié, où des interfaces et capteurs nous font ressentir les mêmes sensations que dans le réel, que notre cerveau soit complètement leurré par ces images ? Nous pourrions presque parler d’une perspective 4D ou cette dimension supplémentaire serait éventuellement celle de l’immersion complète dans la 3D ( pour suivre notre exemple du tableau de Giorgio, nous pourrions dire par exemple que nous serions alors « dans le tableau », devant la cité idéale à Urbino). Évidemment, il ne s’agit pas ici de faire un bête copier-coller théorique entre perspective classique 3D et perspective augmentée mais le champ de l’art s’est toujours interrogé sur l’image et notre rapport à l’image, aux passages esthétiques et sensibles entre Le corps virtuel/abstrait et Le corps réel/contemporain. Ces questions de corps virtuel, d’interfaces de captations et la notion d’interactivité homme/machine ne sont évidemment pas nouvelles dans le champ de l’art mais je pense que ce qui change fondamentalement aujourd’hui, c’est la conjonction possible entre une puissance technologique arrivée à maturité et un phénomène de masse et grand public en la démocratisation imminente des casques VR. Pour résumer, nous pourrions dire que la casque VR va devenir la prochaine interface grand public qui va relier les différents mondes que nous connaissons et donc offrir un réelle « nouvelle vision du monde ».

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LEVITATION SERA PRESENT AUX EVENEMENTS SUIVANTS :

– LAVAL VIRTUAL
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RENCONTRE VRLAB DU 4 MAI 2015 

18H-20H30

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RENCONTRE VRLAB DU 25 MARS 2015

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Le programme complet de la soirée


 

Rencontre VRLAB du 28 NOV 2014 à la Gaité Lyrique 

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Invités :

Nicolas Barrial – Journaliste / Ariel Kyrou –  écrivain / Clara-Doïna Schmelck  – journaliste – philosophe /Annick rivoire – Journaliste /Jérémie bordas – Chercheur/ Balthazar Auxietre – Artiste / Yann deval, collectif Immersio – Artistes

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